Alors voici les régles! Bon comme d'habitude, c'est beaucoup impressionant au cours du jeu que lors de la lecture:
Conduite:
Chaque voie est composer d'un front de 3 lignes.
Lors d'un tour de jeu, il est interdit de zigzager sur les lignes droites.
Conséquences: Lors d'un tour de jeu, on peut changer de ligne mais on ne peut jamais revenir sur une ligne qu'on a déjà emprunter.
Cas particulier: Lors d'un tour de jeu, si une voiture se trouve sur sa ligne, on peut chnager de ligne pour la doubler et revenir sur sa ligne initiale après le dépassement (si on le souhaite).
Dans les virages, les trajectoires possibles sont indiquées par les fléches tracées sur la route.
Les débuts et fins de virage sont marqués par des limites en rouge tracèes sur la route.
Chaque virage impose un nombre minimum d'arrêt (ou tour de jeu) à effectuer pour le passer sans dégats. Ce nombre est inscrit dans une fenêtre jaune. La deuxième ligne de la fenêtre indique: le nombre de cases pour le trajet le plus court et le nombre de cases pour le trajet le plus long.
Déplacement:
Le déplacement s'effectue à la suite d'un tirage de dé. Le dé indique le nombre de cases dont la voiture doit avancer.
Il y a 6 dés différents correspondant aux 6 vitesse de la formule 1.
Vitesse 1= dé à 4 faces = 1,1,2,2 cases
Vitesse 2= dé à 6 faces = 2,3,3,4,4,4 cases
Vitesse 3= dé à 8 faces = 4,5,6,6,7,7,8,8 cases
Vitesse 4= dé à 12 faces = 7,8,9,10,11,12 cases (2x chaque)
Vitesse 5= dé à 20 faces = 11,12,13,14,15,16,17,18,19,20 cases (2x chaque)
Vitesse 6= dé à 30 faces = 21,22,23,24,25,26,27,28,29,30 cases (3x chaque)
Un conducteur à son tour choisit la vitesse de sa voiture.
Il peut soit rester à la même vitesse et relancer le correspondant, soit monter d'une vitesse, soit diminuer d'une vitesse.
I
Une fois le dé lancé, son résultat doit être appliqué intégralement en déplacement.
Voiture:
Chaque voiture possède 20 points de structure.
Pour la première partie la disposition des points est imposée:
6 PS Pneus, 3 PS Frein, 3 Ps Boite de Vitesse, 3PS Carrosserie, 3 PS Moteur, 2 PS Tenue de Route
Les points de structure permettent de faire quelques entorses aux règles de conduite:
Si une voiture dépasse la limite d'un virage sans avoir effectué le nombre d'arrêts imposés, elle perd autant de PS Pneus que de cases débordées.
Attention:
Si le virage est à 2 arrêts, il faut au minimum effectuer 1 arrêt dans ce virage sinon c'est la sortir de route et l'abandon. De même, une voiture doit au minimum effectuer 2 arrêts dans un virage à 3 arrêts.
Si une voiture rate un arrêt dans un virage et que le débordement la fait entrer dans le virage suivant. La voiture perd les PS Pneus correspondant à son déplacement MAIS l'arrêt effectué dans ce nouveau virage ne compte pas dans le nombre d'arrêt imposé.
Chaque PS Frein utilisé permet de diminuer d'une case le déplacement de sa voiture.
Les PS Boite de Vitesse et PS Moteur permettent de rétrograder en sautant des vitesses:
Sauter 1 vitesse (6 → 4, 5 → 3, 4 → 2, 3 → 2) coute 1PS Boite de Vitesse
Sauter 2 vitesse (6 → 3, 5 → 2, 4 → 1) coute 1PS Boite de Vitesse + 1PS Frein
Sauter 3 vitesse (6 → 2, 5 → 1) coute 1PS Boite de Vitesse + 1PS Frein + 1PS Moteur
Accrochage:
Une voiture qui détermine son déplacement sur une case située à côté ou derrière une autre voiture risque l'accrochage.
Pour chaque accrochage, les joueurs jettent un dé à 20 faces (numérotation classique de 1 à 20), si un 1 est obtenu la voiture du joueur perd 1PS Carrosserie.
Casse Moteur:
Quand un joueur obtient 20 en 5ème vitesse ou 30 en 6ème, il y a un risque de casse moteur. Chaque joueur qui se trouve en 5ème ou 6ème jette alors le dé à 20 faces. Un résultat compris entre 1 et 4 fait perd à la voiture du joueur 1 PS Moteur.
Quand un joueur perd 1PS Carrosserie ou 1 PS Moteur, il pose également un jeton débris sur la piste. Une voiture qui passe ou s'arrête sur une case contenant des débris doit jeter le dé à 20 faces. Un résultat compris entre 1 et 4 fait perd à la voiture du joueur 1 PS Tenue de route.
Aspiration:
Conditions: 2 voitures roulant au minimum en 4ème vitesse.
Si une voiture termine sont déplacement juste derrière une voiture et qu'elle roule à une vitesse supérieure ou égale à cette voiture, elle peut bénéficier si elle le désire de l'aspiration.
L'aspiration donne un bonus de déplacement de 3 cases.
Une voiture peut bénéficier de plusieurs aspirations successives.
Entrer dans un virage grâce à l'aspiration, coute 1PS Frein (mais l'arrêt compte dans la limite du virage).
Arrêt au stand:
L'arrêt au stand permet de récupérer tous ses PS Pneus et 2PS au choix.
L'arrêt d'une voiture se fait dans les stands à sa couleur.
Lors d'un arrêt, le joueur jette le dé à 20 faces. 1-10 arrêt rapide, le joueur repart immédiatement d'un nombre de case égal au résultat du dé/2 (arrondi au supérieur), il est en 4ème vitesse. 11-20 arrêt lent, la voiture reste au stand jusqu'au prochain tour, elle pourra partir au maximum en 4ème vitesse.
Départ:
L'ordre de départ se fera pour la première course selon l'ordre d'inscription avec le Baudet en numéro 1 puisqu'il a demandé à faire cette course.
Dans l'ordre sur la grille de départ, les joueurs jettent un dé à 20 faces. Si le résultat est de:
1- Mauvais départ: la voiture reste sur place
2-19: départ normal: le joueur jette le dé 1ére vitesse.
20: super départ: la voiture avance de 4 cases. Au tour suivant le joueur choisira entre continuer en vitesse 1 ou 2.